Senin, 27 Februari 2012

PPWEB resume 1 + 2

Web
Engineering


Web Engineering (rekayasa web) merupakan sebuah sub-disiplin ilmu dari software engineering (rekayasa perangkat lunak) yang menggunakan pendekatan sains, sistematis, rekayasa, disiplin dan terukur untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan aplikasi berbasis web.
Web Engineering adalah bidang keilmuan yang multidisipliner dengan masukan dari ilmu-ilmu berikut:
  1. Human-Computer Interaction
  2. User Interface
  3. System Analysis and Design
  4. Software Engineering
  5. Requirement Engineering
  6. Hypermedia Engineering
  7. Information Structures
  8. Testing
  9. Modelling and Simulation
  10. Project Management

Teknik-teknik mendapatkan informasi akan kebutuhan pelanggan dalam membangun sebuah web :
1.      Wawancara
Tujuan:  Mendapatkan informasi tentang objektivitas dari aplikasi yang akan/sedang dikembangkan
Terdapat 4 langkah:
a. Identifikasi stakeholder
b. Persiapan wawancara (semua pertanyaan harus berorientasi tujuan)
c. Wawancara (perhatikan waktu dan tempat)
d. Dokumentasi wawancara

2.      Brainstorming
a.       Teknik ini meliputi pengumpulan informasi dan ide-ide dari semua stakeholder.
b.      Jumlah partisipan dalam setiap pertemuan brainstorming sebaiknya tidak lebih dari 10 orang (best practice)
c.       Harus ada 1-2 orang tambahan sebagai moderator, yang bertugas untuk menjaga diskusi tetap berorientasi pada tujuan pertemuan
d.      Informasi yang muncul sebagai hasil akhir teknik ini biasanya belum detil. Jika ini terjadi maka perlu dilakukan wawancara pada setiap partisipan

3.       Mapping
a.       Sebuah konsep pembuatan/pembangunan peta-peta yang mengikuti jalan pikiran pembuatnya
b.      Lebih efektif jika peta-peta tersebut dibuat menggunakan software mapping, agar lebih efektif jika ada orang lain yang ingin menambahkan node lain
c.       Kelemahannya adalah sering terjadi istilah yang ambigu maupun pengertian proses yang rancu, jika tidak disertai dengan glossary atau deskripsi lanjutan


4.       Storyboarding / Mockup Object
a.       Teknik ini meliputi penyajian skematis (biasanya pada kertas) dari berbagai user interfaces yang berbeda (sketsa/draft)
b.      Sketsa-sketsa yang ada harus dikelompokkan berdasarkan status tertentu: disetujui/fix, need revision, rejected, dll
c.       Lebih banyak digunakan oleh, namun tidak terbatas pada praktisi multimedia (web designer)
d.      Pengumpulan kebutuhan dengan cara ini biasanya dikombinasikan dengan salah satu Agile Method, yaitu: Scrum


5.      Use Case Modelling
Suatu model use case terdiri dari:
1)  Actor : elemen eksternal sistem (pengguna atau sistem lain)
2)  Description : alur proses dan keterangannya
3)  Hubungan diantaranya : include? extend?
Keuntungannya adalah bahwa teknik ini tidak hanya dipahami oleh pengembang namun juga oleh stakeholder yang kebanyakan dari mereka adalah orang-orang non-IT
Jika use case diagram dirasa kurang lengkap, pengembang bisa menambahkan diagram-diagram UML lain yang sesuai


6.       Checklist (Kuisioner)
a.       Teknik pengumpulan kebutuhan yang terdiri dari persiapan dokumen degnan pertanyaan yang memiliki jawaban singkat dan konkret, atau bahkan dengan sejumlah pilihan terbatas (checklist).
b.      Kelebihannya adalah pengembang aplikasi dapat dengan cepat mengetahui kebutuhan stakeholder dan aplikasi yang akan dibuat.
c.       Kelemahannya adalah pengembang haruslah orang-orang yang sudah berpengalaman/ahli dalam proses bisnis/domain masalah yang bersangkutan.




Website
Lifecycle




1.      Planning
a.       Audience Needs
b.      Technical
c.       Design
d.      Content
e.       Promotion
f.       Marketing
2.      Building
a.       Document
b.      Content Preparation
c.       Project Manage

3.      Sustaining
a.       Day-to-day managing
b.      Content
c.       Technical
d.      Promotion
e.       Marketing

4.      Improving
a.       Website test
b.      Review
c.       Innovation




Advanced
Web
Programming

Dalam Advanced Web Programming, programmer menggunakan teknik MVC yang merupakan sebuah teknik pemrograman yang bertujuan untuk memisahkan unsur “Database Manipulation”, unsur “Presentation”, dan unsur “Business Logic” dari sebuah aplikasi berbasis web.

“M” atau “Model” dalam MVC berperan sebagai pelaku interaksi dengan sistem database (database manipulation).

“V” atau “View” dalam MVC bertugas untuk mengatur semua hal yang berhubungan dengan tampilan (presentation).

“C” atau “Controller” dalam MVC bertugas untuk mengatur semua hal yang berhubungan dengan business logic maupun interaksi dari user (business logic).

Teknik ini akan terasa bermanfaat saat digabungkan dengan desain sistem bergaya DDD (Domain-Driven Development) dan menggunakan pemrograman bergaya OOP.

Jumat, 24 Februari 2012

Jarkom resume ke - 2

Referensi
OSI (Open System Interconnection) 
OSI merupakan standar dalam jaringan hardware dan software
OSI Reference Model dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung
Prinsip-prinsip layer pada OSI :
  1. Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
  2. Setiap layer harus memiliki fungsi tertentu.
  3. Fungsi layer di bawah adalah mendukung fungsi layer di atasnya.
  4. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protokol internasional.
  5. Batas-batas setiap layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang melewati interface.
  6. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu layer di luar keperluannya. Akan tetapi jumlah layer juga harus diusahakan cukup sesedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.


Lapisan berhubungan dengan lapisan lainnya melalui mekanisme yang disebut sebagai Service Access Point (SAP).
SAP dapat juga diartikan sebagai penghubung layer atas dan bawah.

SI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni
1.     Physical Layer
Lapisan Fisik mengubah data dari  lapisan Data Link menjadi BITS,  atau disebut juga sebagai Bitstream. Transmisi Bits dilakukan melalui media elektronik, sinar atau lainnya. Pengubahan bits menjadi sinyal tergantung atas teknologi pengantar yang dipilih. Untuk komunikasi serial, maka sinyal dapat berbentuk voltage antara 12 volt dan -12 volt. Bila menggunakan fiber, maka bits akan diubah menjadi sinar LED’s atau laser.
Sinyal ini akan diantar ke tujuan, dan sipenerima akan mengubah sinyal menjadi BIT, kemudian BIT menjadi BYTE dan BYTE diserahkan ke lapisan berikutnya (Data Link) menjadi FRAME.


2.     Data Link Layer
Komunikasi data dilakukan oleh lapisan DATA-LINK melalui identitas berupa alamat simpul yang disebut sebagai Hardware Address. Komunikasi antar komputer atau simpul jaringan hanya mungkin terjadi, bila kedua belah pihak mengetahui identitas masing-masing melalui hardware address. Hardware address ini disebut juga sebagai physical address atau layer-2 Address.
Protokol Data Link menentukan bentuk topologi yang digunakan, misalnya BUS untuk Ethernet, RING untuk Token Ring dan FDDI, point-to-point untuk komunikasi serial, atau point-to-multipoint untuk Frame Relay dan ATM.
Data Link dapat mendeteksi error dan memberikan notifikasi kepada lapisan diatasnya, bahwa terjadi kesalahan transmisi. Data Link tidak melakukan error-correction.
BYTES yang diterima dari lapisan fisik dirakit menjadi FRAME. FRAME terdiri atas FRAME-HEADER dan DATA, kemudian ditambah dengan FCS (Frame Check Sequence). Frame HEADER berisi informasi yang dibutuhkan oleh protokol Data-Link, antara lain:
- Hardware Address Pengirim dan Penerima
- Flag dan Control Bits

Data link memang sudah mendeteksi error tapi direcover oleh transport layer.

3.     Network Layer
Mendefinisikan logical addressing, mengkombinasikan multiple data link menjadi satu internetwork. Lapisan Network bertanggung jawab untuk membawa paket dari satu simpul ke simpul lainnya dengan mengandalkan logical address yang disebut juga sebagai Network-Address (Layer3-Address).
Lapisan Network berfungsi sebagai "penerus paket" (Packet Forwarder), yaitu pengantar paket dari sumber (Source) ke tujuan (destinition). Sifat forwarder ini disebut sebagai routing.
Fungsi routing didukung oleh routing protokol, yaitu protokol yang bertujuan :
- Mencari jalan terbaik menuju tujuan
- Tukar menukar informasi tentang topologi jaringan dengan router yang lainnya





A akan member tahu B bagaimana topologi C.

Logical address : alamat yang beganti-ganti. Komunikasi akan terjadi saat ada physical address.

4.     Transport Layer
Fungsi lapisan Transport antara lain :
Flow control
Sinkronisasi pengiriman data, antara si penerima dan si pengirim harus terjadi interaksi untuk menjaga kehilangan data.
Multiplexing
Mengijinkan banyak layanan/aplikasi untuk mengakses satu network link yang sama.
Virtual Circuit Management
Membuka, menjaga dan terminasi hubungan komunikasi
Sudah ada penentuan jln transport data.
Error Checking & Recovery
Mendeteksi error dan melakukan recovery misalnya dengan melakukan retransmisi.
Implementasi Lapisan Transport
      - Transmission Control Protocol (TCP)
      - User Datagram Protocol (UDP)

TCP
UDP
1.     Reliable, data dijamin sampai tujuan dengan benar
2.     Connection oriented, jadi fungsi flow control jalan sehingga saat penerima tidak jelas atau data tidak jelas maka data tidak akan dikirim
3.     Mementingkan keamanan
4.     Untuk data-data penting
1.     Unreliable, data tidak dijamin.

2.     Connection-less, semua langsung dikirim meski penerima dan data tidak jelas

3.     Benar-benar butuh / mementingkan kecepatan (fast-connection)
4.     Biasanta untuk voice/video streaming

Dalam transport data, sarana transport harus sesuai dnegan yang dibawa, juga ada singkronisasi untuk  memperhitungkan besar data (Flow control).
Singkronisasi : ada interaksi antara pengirim dan penerima, penerima tahu kalau akan dikirimi data oleh pengirim.


5.     Session Layer
Lapisan sesi membuka, merawat, mengendalikan dan melakukan terminasi hubungan antar simpul. Lapisan Aplikasi dan Presentasi melakukan request dan menunggu response yang dikoordinasikan oleh lapisan diatasnya (aplikasi) antar host.

6.     Presentation Layer
Lapisan presentasi melakukan coding dan konversi data :
- Format data untuk image dan sound (JPG, MPEG, TIFF, WAV, ...)
- Konversi EBCDIC-ASCII
- Kompresi
- Enkripsi

7.     Application Layer
Aplikasi adalah layanan/service yang mengimplementasikan komunikasi antar simpul. Lapisan aplikasi melakukan hal sbb :
- Mengidentifikasikan mitra komunikasi
- Aplikasi transfer data
- Resource Availability
- Lapisan aplikasi terkait dengan aplikasi end-user
Implementasi Layer Aplikasi
- Telnet
- File Transfer Protocol (FTP)
- Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)



2 tipe transmition media :
1.      Guided media,contoh menggunakan kabel
2.      Unguided media




EIA TIA 568A/B


PC/Router                                                                                 Hub/switch
1.T(+)____________________________________________ 1. R (+)
2.T(-)____________________________________________ 2.R(-)
3.R(+)___________________________________________ 3.T(+)
4. NA____________________________________________ 4.NA
5.NA____________________________________________ 4.NA
6.R(-)____________________________________________ 6.T(-)
7.NA____________________________________________ 7.NA
8.NA____________________________________________ 8.NA

R : Reciever
T : Transmitter
NA : not available, tidak dugnakan tapi tetap ada supaya menetralkan medan magnet antara kabel-kabel yang digunakan.

Jarkom resume ke - 1

Konsep Dasar
Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, dan menggunakan bersama perangkat keras.
Dalam sebuah jaringan komputer umumnya saling berhubungan banyak komputer ke sebuah atau beberapa server. Server adalah komputer yang berfungsi sebagai “pelayan” pengiriman data dan/atau penerima data serta mengatur pengiriman dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung.

Tujuan Membangun Jaringan Komputer:
Suatu jaringan komputer dibangun untuk membawa informasi secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju ke sisi penerima (reciever) melalui media komunikasi.

 Manfaat Jaringan Komputer:
  1. Jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien.  Banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.
  2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengakses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
  3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.
  4. Jaringan juga membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.
  5. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien. Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.

Tipe Jaringan Berdasar Jarak Jangkauan:
  1. Local Area Network (LAN).
¢  LAN digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan  workstation dalam suatu perusahaan yang menggunakan peralatan secara bersama-sama dan saling bertukar informasi.
¢  Pada umumnya LAN dimiliki oleh suatu perusahaan tanpa adanya campur tangan lain, misalnya jaringan telekomunikasi.
¢  LAN digunakan untuk menghubungkan simpul yang berada di daerah yang tidak terlalu jauh seperti dalam sebuah bangunan atau gedung dengan radius maksimum 10 kilometer.
¢  Dalam LAN umumnya kecepatan pengiriman data sangat tinggi, misalnya 10 Mbps, 100 Mbps bahkan ada yang sampai dengan 1000 Mbps.



Topologi Fisik  LAN:


Perbedaan tiap topologi :

Topologi
Keuntungan
Kerugian
BUS
Hemat kabel Layout kabel sederhana Mudah dikembangkan Tidak butuh kendali pusat
- Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Kepadatan lalulintas tinggi
- Jika pemakai banyak kecepatan menurun
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh
RING
- Hemat kabel
- Dapat melayani lalulintas yang padat.
Pengembangan jaringan lebih kaku
Kerusakan pada media pengirim dapat melumpuhkan kerja seluruh jaringan lambat, karena menunggu token
STAR
- Flexibel
- Penambahan pengurangan tidak menggangu terminal lain
- Kontrol terpusat
- Boros kabel
- Kontrol terpusat (HUB) menjadi elemen kritis 
  1. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknology yang sama dengan LAN. MAN merupakan pilihan membangun jaringan antar kantor dalam suatu kota. Jangkauan MAN antara 10 sampai dengan 50 km.

  1. Wide Area Network (WAN)
WAN adalah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negara dan benua. Pada sebagian besar WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepone yang menghubungkan jaringan satu dengan yang lain dengan media router.
Contoh: Internet (standar de-facto protokol internet untuk operasi WAN adalah TCP/IP).

Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh si pengirim (transmitter) dan si penerima (reciever) agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar.
Selain itu protokol juga berfungsi untuk memungkinkan dua atau lebih komputer dapat berkomunikasi dengan bahasa yang sama.